La TIC en la Educación Especial
Educación Especial:La educación especial o educación diferencial es aquella destinada a alumnos con necesidades educativas especiales debidas a superdotación intelectual o bien a discapacidades psíquicas, físicas o sensoriales. La educación especial en sentido amplio comprende todas aquellas actuaciones encaminadas a compensar dichas necesidades, ya sea en centros ordinarios o específicos.
Estrategias pedagógicas para la inclusión de TIC
Diversos planteamientos pedagógicos suelen estar disponibles para su utilización en escenarios dispuestos para trabajar con alumnos con discapacidad intelectual.
Sus propiedades son múltiples y variadas; graduadas en concordancia con el nivel del desarrollo y las edades de desempeño de los sujetos con los que habrán de utilizarse. Permiten proyectar las diferentes manifestaciones de la conducta, los aprendizajes alcanzados y los objetivos que para cada individuo se planteen en busca de lograr un mayor potencial de habilidades, conocimientos y competencias.
El amplio abanico aprovisionamiento que en materia insumos para las actividades pedagógico educativas implican las TIC, nos permiten proponer distintas situaciones de aprendizaje, que tengan en cuenta un progresivo orden de complejidad de acuerdo al dominio que se irá alcanzando a través del uso de los recursos tecnológicos.

En principio, el realizar actividades mediadas por la tecnología constituye en sí un estímulo que permite que muchos alumnos respondan al trabajo en la computadora de manera más natural, favorable y entusiasta que como suelen hacerlo en el aula, a través del trabajo tradicional.
No es infrecuente encontrar que alumnos que fracasan repetidamente ante una actividad propuesta en el cuaderno, la realizan de manera eficiente en el entorno digital.
Un concepto que debemos tener en claro al pensar la inserción de las TIC en las actividades de aprendizaje, debiera ser la posibilidad de brindar diferentes situaciones para interinar con aplicaciones que permitan la producción por parte de los alumnos.
Primeros pasos
Un propuesta inicial a tener en cuenta por su valor al posibilitar generalizar competencias a otras áreas de aprendizaje, es el comenzar a dibujar con el uso de un software graficador, como por ejemplo el Tux Paint2, que aporta formas, líneas, sellos que permiten realizar diversos dibujos: una casa, el sol, la figura humana, etc. que si bien permiten tan sólo lograr una representación no detallada, resultan en todo caso de manera sorpresiva, ser más reconocibles e identificables que con los trazos realizados con el lápiz en el papel.
- Estos programas permiten también inducir a los alumnos en la realización de actividades de escritura que se ven beneficiadas por la posibilidad de utilizar grafemas a partir de ser éstos seleccionarlos en la pantalla o en el teclado. Las acciones de borrar, corregir y volver a escribir se realiza sin acometer borraduras o manchón alguno, además de poderse manipular una serie de entornos de carácter lúdicos decorativos que pueden ser ofrecidos como estímulo adicional para realizar estas actividades.
- En relación al entorno, se suele decir de algunas aplicaciones como éstas, que proveen un entorno amigable es decir, un ambiente de virtualidad que resulta intuitivo en su navegación, con recursos atractivos e interactivos que permiten al alumno generar estrategias de aplicación que de suyo, se traducen en la generación de aprendizaje.
Otros programas similares, pueden identificarse en la bibliografía que al final del texto se proporciona.
Al abundarse en la disposición de iconos simples para representar algunas funciones o herramientas, este tipo de aplicaciones pueden ser ampliamente utilizadas a la manera de ensayos en los que se presentan diversas producciones por parte de los alumnos, de manera que generen imágenes propias, con significados elaborados por ellos, o editando el docente algunas actividades que los alumnos deben completar.
Por ejemplo: diseñar escenarios donde los alumnos puedan colocar sellos a partir de proporcionarle indicaciones en las que tengan que aplicar nociones espaciales: "Coloca un sol arriba de la casa; gráfica cantidades de objetos; dibujá 4 manzanas." Editar abecedarios e ilustrarlos: "Cada letra debe tener el dibujo que le toque." Contextualizar imágenes: a partir de una imagen dada, o su propia fotografía, pueden adicionar objetos, escenarios posibles o texto, permitiendo expresar intereses, deseos, pensamientos.